Archive for » October, 2007 «

Tuesday, October 30th, 2007 | Author: admin

Описанная только что методика применяется при решении многих задач. Умение обращаться с матрицами крайне важно для программиста, пишущего игры.

Производные - это часть математического анализа. Да, математический анализ - не самая простая область математики, и он сложен для понимания. Однако сам процесс использования производных можно упростить. Если вы не изучали математический анализ, я думаю, вы удивитесь тому, насколько простыми могут быть производные.
Что я должен знать из программирования?
Краткий ответ на этот вопрос: «Не слишком много». Если вы можете написать программу на С++ для Windows, то знаете достаточно, чтобы освоить эту книгу. Если вы изучали программирование на С++ в школе или институте, то поймете все, что мы будем рассматривать в этой книге. more…

No tags for this post.

Related posts

Thursday, October 25th, 2007 | Author: admin

Работая с водой, приходится иметь дело не только с сопротивлением и течениями: на воде должны быть волны. В старых играх волны имитировались медленным перемещением персонажа или камеры вверх и вниз. Но в современных ЗВ-играх такое не проходит. Нужен более реалистичный подход.
Например, предположим, что вы пишете игру о гонках на моторных лодках, вроде Hydro Thunder (аркадная игра). Если волна ударит лодку в лоб, лодку может подбросить вверх или даже перевернуть. Если волна ударит лодку в борт, лодка вполне может перевернуться. Результат ударов зависит от размеров волн, угла столкновения лодки с ними, веса и формы лодки и так далее. Все эти факторы нужно правильно смоделировать в игре. Что я должен знать
из математики, чтобы писать
игры?
Физика требует математики. Если вы не математический гений, не волнуйтесь, я расскажу вам обо всех математических понятиях, которые вам потребуются, чтобы разобраться в этой книге. Вы познакомитесь с:
□ основами геометрии треугольников; more…

No tags for this post.

Related posts

Saturday, October 20th, 2007 | Author: admin

Сила тяжести влияет на все. От нее нельзя избавиться, даже в космосе. Не важно - бросает ли ваш персонаж гранату или ведет космический корабль к Марсу, на результат его действий влияет сила тяжести. Игра должна моделировать силу тяжести во всех ситуациях, поэтому моделированию силы тяжести я посвятил целую главу: это глава 11, «Сила тяжести и метательные снаряды». В ней рассказано достаточно, чтобы можно было смоделировать силу тяжести почти во всех ситуациях.
Замечание
Практически единственная ситуация, для которой я не описываю моделирование силы тяжести - это сила тяжести внутри черной дыры. Физические законы, которые нужны для моделирования этого случая, слишком сложны для этой книги. Если ваш персонаж в игре должен попадать в черные дыры, можете без угрызений совести обманывать игрока и more…

No tags for this post.

Related posts

Monday, October 15th, 2007 | Author: admin

В реальном мире большинство движущихся объектов, в конце концов, останавливается из-за трения. Моделирование трения часто бывает необходимым и в играх. Я играл в игры, где персонажу приходится двигаться по обледенелым или просто скользким поверхностям. Игрок должен добиться, чтобы персонаж двигался в нужном направлении по этим поверхностям, а чтобы сделать жизнь интереснее, по персонажу обычно стреляют со всех сторон.
Мне часто приходилось сталкиваться со случаями, когда программисты теряли массу времени, пытаясь смоделировать трение. Они пытались свести все к правилу: «Если все выглядит нормально, значит, все нормально». Они писали программу и проверяли, правильным ли выглядело движение персонажа по скользкой поверхности. Если нет, они изменяли программу и снова проверяли. Поскольку они не опирались на реальную физику, им приходилось множество раз переписывать программу и проверять ее в работе. Они бы сэкономили массу времени, если бы просто использовали в программах формулы из физики. more…

No tags for this post.

Related posts

Wednesday, October 10th, 2007 | Author: admin

В играх много движений. Части тел персонажей двигаются, когда персонажи ходят, прыгают, бегают или подбирают предметы. В сценах двигаются и персонажи, и предметы. Как сделать так, чтобы их движение выглядело реалистичным - эта тема затрагивается почти в каждой главе книги. Твердые объекты
Представьте себе, что вы пишете игру, в которой персонаж передвигается по внешней поверхности вращающейся космической станции. По мере перемещения персонажа от центра станции к ее краю силы, действующие на персонаж, растут. Чем ближе он к краю, тем больше у него вероятность сорваться и улететь в космос. Если он сорвется, игра окончена.
Вращающаяся космическая станция - это пример движущегося твердого объекта. Твердые объекты кажутся обманчиво простыми. В действительности нужно сделать намного больше, чем кажется на первый взгляд. В главе 9 «Динамика твердых тел» и главе 10 «Столкновения твердых тел» вы познакомитесь с основами физики твердых тел. more…

No tags for this post.

Related posts

Friday, October 05th, 2007 | Author: admin

Создать программную модель ЗБ-объекта непросто. Собственно говоря, чтобы понять, как это делать, потребовались десятилетия работы множества умных людей. Однако теперь, благодаря этим первопроходцам, мы знаем, как это делается. Мы можем использовать для имитации ЗВ-объектов широко доступные инструменты. Это очень сильно облегчает нам жизнь.
Например, в большинстве современных компьютеров есть видеокарты, обладающие мощными возможностями по обработке ЗБ-графики. Это одновременно упрощает написание программ и ускоряет их работу.
Графические библиотеки, например, DirectX и Open Graphics Library (OpenGL), дополняют аппаратную поддержку ЗВ-графики. Они добавляют еще один слой, выполняющий за нас часть работы. В главе 2 «Имитация ЗВ-графики с помощью DirectX» вы кратко познакомитесь с BirectX, поэтому, если вы не знаете, что это такое, не волнуйтесь. Вы увидите, что заставить DirectX работать несложно. more…

No tags for this post.

Related posts